从贪吃蛇到王者荣耀 链游可以复制手游之路吗?

从Sensor Tower公布的数据显示,2018年腾讯移动竞技游戏「王者荣耀」营收高达人民币130亿元(不含中国和其他地区的第三方Android应用商店收入),创下历史新高。

尽管2018年整个中国游戏产业遭遇了寒冬,市场增长规模大幅下滑,但是纵观这10年,手游依然交出了一份令人叹为观止的答卷:

伽马数据

和手游发展初期一样,区块链+游戏在现阶段也不被大多数用户所接受,用户体验差、可玩性不好、安全漏洞多等等都是链游广为诟病的地方,然而区块链自带的“控制权”、“金融属性”等等特性却吸引了众多的传统游戏开发者前来开发这块处女地。那么,链游到底能不能复制手游的成功之路呢?

一. 从贪吃蛇到王者荣耀,手游的逆袭史

诞生最早的手游,可以追溯至1997年诺基亚6110的“贪吃蛇”,当时这款黑白的2d像素图形游戏从一出世就风靡了全球,最终交出了超过3.5亿用户的成绩单。

3年后,由游戏机成功移植的俄罗斯方块,打破了手游单一颜色的历史,在现在看来如此简单的游戏,却在当时引发了全世界人民的追捧。

2003年,受到2.5-3G的网速限制,中国手游艰难地开始了漫长的发育时期。

2004年,国内手游市场规模已经达到了8090万人次的活跃用户数,用户体验感差的问题依旧存在,触屏手机也开始诞生并迅速抢占实体按键手机的市场份额。

2008年,随着iOS及安卓系统的诞生,苹果成功开创了触屏手机的先河,在手游脱离物理键盘的束缚后,诸如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占据了市场份额。《愤怒的小鸟》的面世,第一次让外界意识到,手游的春天或将要来临。

2013年开始,在经历过《天天爱消除》,《天天酷跑》等游戏后,休闲游戏正式走入了大众的视野。

2014年,《刀塔传奇》的诞生第一次让占据垄断地位的腾讯游戏感受到了危机。

2015年,感到危机的腾讯推出了《王者荣耀》,迅速成为了MOBA手游的标杆,时至今日仍然是一头吸金怪兽。

用一张数据图来展示可能更为直观:

中国产业信息网

手游从11年的占比远远小于端游到现在占比70%以上,一步一个脚印的逆袭之路非常精彩,那么它和链游有什么可比性吗?The Blockchainer认为,尽管两者的属性不尽相同(一个是移动端,一个是全客户端),但是在市场方面却有一定的相似性——即区块链游戏正处于手游行业的2008年,随着底层设施的完善和传统开发者的涌入,链游必将在未来的几年内大放光彩。

二. 区块链游戏的现状

不同于手游诞生初期的一片混沌,区块链游戏是站在巨人的肩膀之上的——已经有很多游戏行业的经验可以供链游开发者们参考。本质上来说,区块链+游戏这个描述并不准确,因为区块链技术只是一种介质,他改变的是生产力和生产关系,而游戏一定要好玩才能持续不断地吸引玩家,因此,游戏+区块链这个描述,似乎更为准确。

目前的区块链游戏,从玩家用户角度看,目的以投机、炒作为主,以游戏娱乐为目的的用户比例并不高;从游戏质量角度看,目前链游的品类比较单一,大多是博彩、资金盘类游戏,可玩性不强,用户体验差,UI差,游戏的生命周期比较短;从安全角度看,区块链游戏还存在溢出攻击、越权调用攻击、伪随机数漏洞、竞态条件漏洞攻击等多种安全隐患;

尽管存在着种种不足,2018年区块链游戏的总交易额仍然达到了336亿元人民币,平均每月新增超过100个新的区块链游戏。其中,EOS和波场两大公链社区凭借其无手续费、高TPS以及丰厚的开发者奖励等优势,占据了大部分的区块链游戏市场份额。

DAppReview, TLAB Research

LBG链游联盟曾将目前市场上知名度最高的区块链游戏相关项目整理绘制成当下最全的区块链游戏生态图谱,共分为八个部分,涉及十余种垂直行业应用,并列出了百家典型项目:

然而,尽管市场上已经有了这么多类型的区块链游戏,它所遇到的问题也是非常多的,甚至和手游初期遇到的问题具有高度相似性:

DAppReview, TLAB Research

此外,用户在体验区块链游戏时,需要创建数字货币钱包,管理自己的钱包私钥等等,获取用户的门槛非常高。这些问题制约了链游的高速发展,区块链游戏需要做出什么改变呢?

三. 区块链游戏的发展方向

从2017 年的加密猫、以太水浒等收藏类游戏,到 2018 年的 FOMO3D 等资金盘类游戏再到当前 EOS、波场等公链上爆火的菠菜类游戏,区块链游戏的格局在短时间内发生了翻天覆地的变化。对于下一阶段区块链游戏的可能性,Dapp.review创始人牛凤轩做出了两种趋势预测:第一是出现新的玩法;第二是休闲娱乐类游戏的链改玩法。

提到区块链游戏,一般人的普遍看法是:“玩游戏就玩游戏了,为什么要和区块链扯上关系呢?”那到底区块链能给游戏带来什么改变呢?

首先,觉得区块链游戏比非区块链游戏更厉害的这种认知是完全错误的。有没有区块链,跟这个游戏能不能成功没有必然关系。

其次,用了区块链技术,是能给游戏带来巨大价值的。最常见的有几方面:

第1, 玩家能够真正地拥有游戏资产并能够自主处理游戏数据,不会受到开发商的约束——以前你拥有的只是登录公司服务器的账号信息,你的游戏资产仅仅是存储在服务器上并可以被开发商任意篡改的一组数据,甚至说当游戏公司决定关门大吉或者关闭服务器之时,你的游戏装备和道具就没法访问了,即使屠龙宝刀可能仅仅只有回忆价值,这也是当年你辛辛苦苦打怪才能爆出来的啊。

第2, 游戏里创造性的东西是开放给玩家、各个社区的,各个社区可以根据喜好去对游戏做一些更有意思的拓展——以前你对一款游戏的设置很不满意,觉得策划脑子有病,比如为什么不断地削弱宫本武藏?为什么李白的皮肤永远这么多?可是你再不满意也只能提提意见,采不采纳全凭开发商说了算,但是到了区块链世界,决定权是由社区掌握的,只要社区觉得不合理,那就是能通过投票来更改合约规则的。

第3, 游戏里面的道具、资产,都可以衍生出一些有意思的玩法——比如一个游戏的道具可用于其他游戏。KittyRace已经在这么做了,你可以用你的加密猫(非同质代币)跟其他加密猫比赛,从而赢得ETH,并可以在Gods Unchained中使用它。另外一个名为Enjin的项目正基于以太坊构建所谓的Gaming Multiverse,你可以在多个游戏中使用你的道具,这样的话,你当年在刀塔传奇、天天酷跑充钱买的各种道具都可以在王者荣耀中重复使用,是不是就省下了一大笔钱?

总得来说,如果把现在的这些区块链游戏推给主流游戏玩家,相信是没人会接受的。大家甚至都觉得怎么会有人玩这种东西——这个在他们眼里根本不算游戏。本质上,链游需要开发者去想到一个合理的方式去让区块链技术跟游戏能够更好的结合。而不是单单地像有些游戏里面加了一个代币的充值,就说自己是 DApp,这个是很扯淡的。

所以,不是区块链能给游戏带来什么优势,而是区块链能帮游戏额外做哪些事情——手游和端游都是游戏,基本上端游的各个方面都可以碾压手游,但是手游光靠便捷性这一点就在市场份额上完全碾压了端游。

曾经创造过《刺客信条》、《细胞分裂》、《波斯王子》、《雷曼系列》、《彩虹六号》、《看门狗》等等大作的育碧就在2018年初成立了战略创新实验室,开始研发的秘密项目之一就是一款区块链产品,这款游戏在2018年9月份正式公布——《HashCraft》,该作受《我的世界》影响,同时也加入了《无人深空》和《堡垒之夜》部分玩法元素。

根据公布的画面,其玩法更像是一个有UGC内容的大逃杀类游戏,与区块链的结合点在于游戏中所有的内容都是存储在链上,数据归社区所有,而不是育碧的服务器。

作为第一个吃螃蟹的主流游戏大厂,育碧踩过的坑和对区块链+游戏的理解对于整个行业有非同一般的意义。无独有偶,2018 年 11 月 19 日,区块链游戏公司 Mythical Games 获得银河数码 EOS VC 和 OKCoin 投资,这家由前暴雪、Activision 和雅虎的高管及员工参与组成的区块链游戏公司获得投资,一定程度上释放了资本和传统游戏巨头对区块链游戏看好的信号,甚至有媒体直呼「国外暴雪系正规军已悄然入场」。

团队大部分成员由育碧、in-fusio前员工组成的Mixmarvel也在The Blockchainer的帮助下获得了数千万美元的融资,致力于成为一个游戏发行平台,除了自研游戏之外,还将接入外部游戏成为流量入口。

顶级的游戏开发商、游戏引擎、游戏平台的入场,对于区块链游戏是一个很好的信号,但目前仍是停留在试水阶段,距离真正大规模推动市场,让链游的用户实现暴增还有一定的距离。那么,在哪里能够接触到这些走在区块链游戏前端的专业人士呢?

四. Chain Plus2019年区块链文娱产业论坛

Chain Plus作为由全球多节点超级孵化器The Blockchainer主导的区块链品牌峰会,已在纽约、硅谷、柏林、瑞士、上海、首尔、东京等多个城市成功举办,主要关注区块链金融、基础设施、大文娱等多个细分流域,立足于全球多个节点的资源为行业带来最新最前沿的信息服务和资源的整合,促进区块链行业的健康可持续发展。本次在日本东京举办的亚洲区块链文娱产业论坛,也吸引到了众多传统游戏行业和区块链行业的大咖前来参与,其中包括:

生产出过超级马里奥、精灵宝可梦以及塞尔达传说系列的任天堂、霸占PS平台的索尼、万代南梦宫、卡普空等日本最为著名的头部游戏厂商;

在寒冬中坚持布局的SBI(世界最大的综合网络金融集团之一及亚洲最大的风险投资、私募股权资产管理机构之一),专注于投资游戏方向的GUMI,最大的独立风险投资公司之一的GB Global Brain,背靠EOS的EOS VC,背靠Trx的Tron Foundation, Quantum Leaps Ventures,OPT Ventures等资本方;

Ethereum日本,NEO,Block.one,Enjin,Good Luck3, Axel Mark, Acrodea, Neukind, Aerial Partners, Egretia, Double Jump.Tokyo, SmileMaker Inc., Mindol Holdings, The Abyss, Lucid Sight Inc. WAX等全球知名项目;

日本交易所协会JVCEA等日本当地监管机构;

Hashhub, Longhash等全球知名孵化器;

Coindesk Japan等全球知名媒体;

Layerx等当地技术社区;

总体的参会人员构成可以用下图来展示:

参会机构比例:

相信在本次Chain Plus峰会上,与会嘉宾的思想碰撞将会给区块链游戏带来不一样的思路,我们也期待下一阶段有更多的正规军入场,让区块链游戏从一个几万人参与的投机市场,最终变成几亿乃至几十亿人参与的新商业文明。

本文来源: TheBlockchainer区块链人 文章作者: Chain Plus 我要纠错
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