波场PVP游戏简史:与人斗其乐无穷

毛主席曾经说过,“与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。

这句话要是放到玩游戏这里,其实就是说:“单机游戏其乐无穷,人机游戏其乐无穷,PVP游戏其乐无穷。”

电子游戏发展到现在,在大众层面,PVP游戏实际上已经完成了对单机游戏的量级超越。如今的电子游戏,不仅仅承担着娱乐的功能,更满足着人们社交的需求。比起面对冰冷的电脑,大多数人更希望屏幕的对面坐着一个活生生的人,哪怕是抠脚大汉,也比自己一个人形单影只来的好的多。

从LOL到王者荣耀,再到吃鸡,主流大众游戏的发展史深刻印证着这一点。

这样的需求,放在区块链游戏,放在波场上也同样适用。尽管波场上的游戏以dice类为主且最火,但是dice玩家也不会否认,dice比较单调。我们常说,波场游戏的玩家不是为了游戏好玩才来的,赚钱效应才是Dapp发展的核心驱动力,但是事情不会一成不变,区块链游戏不会永远是金融的附庸。在区块链游戏真正成为游戏的这条道路上,PVP游戏一定会扮演非常重要的位置。因此,作为波场最大钱包+Dapp入口,稳拿派VenaPi今天就带大家一起来回顾一下,波场上的PVP游戏。

概率类PVP游戏

目前为止,以及未来的一段时间内,波场游戏都是概率的世界。Dice游戏也好,扑克游戏也罢,都是一次漫长的趋近于数学期望的旅程。旅程无比枯燥,支撑玩家前进的只有赚钱的欲望,从这个角度来说,与其说这是游戏,不如说这是工作。

于是在这样枯燥的旅程中,有人想做出一些调剂。同样是概率游戏,为什么不能做一点稍微有趣的改动呢?在这样的想法下,一些有着PVP元素的概率游戏出现了。

2018年11月底,波场红包上线。这个上线时间点显然是经过精心选择的,选在了元旦及春节即将来临的当口,而被微信红包已经洗礼数年的中国玩家,对于波场红包这样的游戏模式,几乎已经没有了学习成本。

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尽管如此,波场红包相对于微信红包仍然有着巨大的劣势。波场红包远大于普通dice游戏的庄优只是其中一个原因,更根本的原因在于波场红包不像微信红包那样实质上是社交工具,就算其中有着PVP元素,也不掩盖其与dice游戏毫无二致的本质。

项目方对此心知肚明,于是在19年3月,走过春节周期之后,波场红包也走到了尽头。类似的游戏还有一些,比如Hi红包等,显然也逃不过这样的命运。

2019年1月,Tronbet上线了彩环游戏的duel(对战模式),借助于Tronbet的强大平台,这款duel ring可能是截止目前最成功的概率类PVP游戏。游戏非常简单,玩家可以创立一个2~4人的房间,或者加入其他玩家创建的房间,房间内的每位玩家选择一个颜色,然后彩环转到哪个颜色,对应的玩家就获得胜利。显然,这是一个纯概率的PVP游戏,胜败除了运气之外并没有其他任何因素影响。

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想来,除了Tronbet之外,并没有谁能将一个纯概率的PVP游戏做的长久,波场红包的4个月已经是很长。仅举一例,一个叫做Duel的游戏,其本质相当于PVP的抛硬币,游戏本身并没有取得什么成绩,更是在不到一个月内完全归零。对于概率游戏,PVP游戏在无法承载社交功能的情况下,带来的乐趣极其有限,而对于开发、冷启动、运营的要求又远远高于PVE游戏,也无怪乎其无法长久。

就像工作,即使有调剂,多数时候也总是无聊的。

养成类PVP游戏

迷恋猫是区块链上第一个爆款游戏,而这款游戏的意义并不仅仅在于爆款,而其游戏形式更是对之后的区块链游戏产生了巨大影响。迷恋猫之后,不仅产生了诸如莱茨狗这样的仿品,其影响更是深入到一些传统游戏中。腾讯的区块链游戏《一起来捉妖》,其中的区块链部分便是来自于对迷恋猫的移植。

迷恋猫之后,区块链游戏在其基础上丰富玩法,加入战斗等系统,在ETH、EOS等公链上继续活跃。2018年12月,在波场公链开始提速的时期,波场上也出现了数款这个类型的游戏。由于加入了战斗系统,这类游戏不再是单纯的买入-繁殖-卖出逻辑,而是出现了PVP元素,包括区块链萌宠、Everdragons、ChibiFighters等等。

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这三款游戏有着几个高度相同的特点:

1.需要花费代币建立角色,并通过各种手段提升角色的属性;

2.角色可以在市场上进行买卖;

3.均移植自其他公链;

4.PVP元素均为1V1,战斗结果与角色属性、能力、等级等强相关。

可以看到,这几个游戏的发展轨迹清晰可循,均脱胎自迷恋猫,在其他公链上取得成绩之后移植到波场。而PVP元素实际并不涉及多少策略或操作,更不是游戏的主要部分。即使刨去PVP部分,游戏仍然是一个完整的整体。

几个游戏的发展轨迹各不相同,Everdragon已经势微,区块链萌宠依然坚挺,ChibiFighters长期预售后终于正式上线,表现尚可。但在这三个游戏上线之后,波场在长期内并无类似游戏上线,除了19年1月上线的TronGoo。

TronGoo的来源于上述三个游戏并不相同。18年12月,移植自ETH以太虾农的波场虾农爆火后,市面上出现了大量的仿品,TronGoo虽然姗姗来迟,但也是其中之一。TronGoo对波场虾农进行了全方位的升级与改良,不仅大大提升了波场虾农堪称敷衍的UI设计,更丰富了玩法。使得TronGoo在本文中出现的原因是,TronGoo设计了战斗系统,这成为了其中的PVP元素。

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TronGoo允许玩家对其他玩家发起战斗来抢夺Goo(游戏的核心资产),并设计了攻击、防御属性来决定战斗的胜败,另外还有攻击CD等元素。同样,TronGoo的战斗也由属性决定,且PVP元素也只是游戏的锦上添花而已,即使砍掉也不影响游戏的正常进行。

说到底,PVP元素在这类游戏里,只是一个可有可无的功能模块而已。

策略类PVP游戏

即使是在传统游戏中,即时策略(SLG)也是一个相对冷门的游戏品类,毕竟愿意在游戏里还不停动脑子的人只是少数。在游戏逐渐手游化,碎片化的今天,策略类游戏的生存空间进一步缩小。如此一来,波场上的策略类游戏就更加屈指可数,即使有,完成度也并不高。

19年1月,TronKingdom上线。这个游戏在15天的时间内,成交量就跌到了零,之后靠刷量撑起了一波用户量,到4月彻底凉透。虽然如此,这个游戏却是波场上第一个真正意义上的策略类PVP游戏。

TronKingdom的每局游戏需要5名玩家,分别掌控5个王国。游戏采用回合制,每个回合玩家可以选择“训练军队”(使自己王国的军队增加1个单位)或者进攻其他王国。战斗中,军队人数多的王国获得胜利,最终统一大陆的玩家获得胜利。

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对于波场游戏来说,每局5个玩家是个不低的门槛,所以后来游戏也上线了1V1模式与PVE模式。除此之外,每局游戏100~150TRX不等的入场费也将玩家阻拦在外,想象一下,你花了100多TRX进入游戏,却迟迟匹配不到对手……

但是游戏的核心缺点在于:“策略”有问题。

阅读游戏手册后,你会发现,每个国家的初始兵力是相同的。战斗完全按照兵力的数量来进行判定,且当攻守双方兵力相同时,判定守方胜利。判定一方胜利时,败方兵力完全被消灭。那么:

谁会选择进攻呢?这游戏难道不是大家都不停训练,达到兵力上限,然后所有人兵力都相等,于是大家互相干瞪眼吗?

当然了,我也想实战一把来验证事实是否确实如此,但我从来没有成功PVP过(匹配不到对手)。而PVE非常简单,电脑AI根本不会做出操作,于是我已经无缘体验一次实战了。

4月,另一款战争策略类PVP游戏BLOCKLORDS正式版上线波场主网。我在1月这款游戏还在测试时就已经关注到。这款游戏获得过波场加速器大奖,目前在TRON和NEO两个网络上运行。这款游戏有着相当高的品质,不像链游的精美UI,宏大的欧洲地图,气势磅礴的配乐,凌驾于波场任何一款游戏之上。

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游戏门槛较高,需要先花费500TRX建立一个英雄,英雄可以穿戴装备,装备可以升级。游戏中有三种战斗,发起每种战斗都需要消耗不同的TRX,因此初期花费是比较高的。而玩家可以通过在交易市场买卖道具,攻占城市金库等手段来赢取TRX。

在三种战斗中,其中两种可能会是PVP战斗,这也是游戏中最重要的PVP元素。不过目前,战斗还是根据属性自动进行,不过项目方有着长远的规划,将会将战斗改为可以进行操作的策略战斗。毕竟,这个游戏的目标可是《欧陆风云》,《全面战争》这样的大IP啊。希望游戏早日加入策略战斗系统,并降低游戏门槛。

6月,一款叫做RocketGame的游戏上线,其中包含3个游戏,其中的dice和水果机并没有什么好聊,但是另外一个游戏大富翁却是波场上之前没有出现过的PVP游戏。

相信很多人都玩过大富翁,在RocketGame上我们也可以玩到简化版的大富翁。游戏可以2~4个玩家同时在一个简易的棋盘上进行。每个玩家都会按顺序掷骰子,并按照骰子点数移动自己的轿车到某个格子上,这时玩家可以选择购买这个格子的店铺。如果之后其他玩家移动到自己的格子上,那么就需要交过路费。最后,谁的资金先用完,谁就出局,最后的玩家获得胜利。

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虽然这个游戏也有着很大的运气成份,但是也有策略的元素。当游戏后期,玩家手上的资金不多,显然是不能够随意购买店铺,否则很容易资金断裂。当然,在这种极端简化的规则下,能够发挥的策略空间确实不多。

在这些策略类游戏中,PVP已经成为游戏的核心要素,但是门槛高、策略性不足等缺点对游戏的负面影响也非常明显。但是我们还是希望更多的类似于BLOCKLORDS的精品游戏的出现,这种高品质的游戏才是区块链游戏“游戏化”的希望所在。

动作类PVP游戏

由于区块链性能的限制,动作类游戏在波场上仍然非常罕见。而在传统游戏领域,动作类游戏是一个非常大的主流品类,在传统游戏厂商不断追求动作类游戏的操作性和设计感时,区块链游戏仍在追求最基本的“不卡顿”。传统游戏的统治者,在区块链游戏领域,正在苦苦跟随。

18年11月,Tronman作为可能是波场上最早的动作类PVP游戏登场。这是一个移植到波场上的炸弹人游戏,两名玩家在地图上放置炸弹,以炸死对手为最终目标。作为一个动作类游戏,Tronman显然差强人意,操作不流畅,炸弹爆炸过慢且射程过短,导致游戏双方都很难将对方炸死,反而更容易因为卡在地图某一处把自己炸死。这直接导致游戏核心体验不合格。但是7个月过去了,Tronman仍然保持着零星的游戏数据,这足以说明玩家对动作类PVP游戏是有需求的,并且波场上这样的游戏屈指可数。

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19年1月,Traps上线。这是一款多人PVP游戏,地图上遍布小球,玩家通过控制自己的小球吃掉其他小球来使自己的小球变大,同时避免被其他玩家更大的小球吃掉。这种游戏模式在当时的波场上独树一帜,曾经吸引了不少玩家。但是对于这种对于操作要求非常高的游戏,Traps在核心体验上却做的并不好。在电脑上通过鼠标进行操作的体验有着严重问题,玩家很难精准控制小球的行进路线,远远比不上使用键盘方向键的体验;而游戏的移动端优化也迟迟没有推进,在手机上根本无法顺畅游玩。于是从3月开始,游戏生命周期逐渐结束,社交媒体也停止更新。

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5月,Hypersnake在波场上线。这是一款区块链上的贪食蛇游戏,从ETH上移植而来,其核心玩法与Traps基本一致(把球换成了蛇),但是完成度明显要高的多。首先是UI十分精致,小蛇各有萌点,其次是提供了多种玩法,甚至可以购买皮肤。另一方面,在核心操作上,无论是操作体验还是手机端优化都做的非常不错,尽管仍然会偶尔出现卡顿,但其体验比起Traps已经是一次质的飞跃。游戏数据也拿出了不错的表现,至今仍保持良好水准。

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尽管游戏数量屈指可数,但动作类PVP游戏都表现出了能够吸引玩家的点。但是Traps和Hypersnakes的表现差异也告诉我们,操作是该类游戏的核心体验。因此不同于Dice等游戏,即使有着优秀的经济模型或者运营手段,粗制滥造的动作类游戏也无法翻身。但是同时,精品动作游戏却也是区块链游戏摆脱金融属性的方向之一。

未来的PVP游戏

一直以来,PVP波场游戏都面临着许多困难。区块链性能跟不上,游戏开发难度大,游戏冷启动难,经济模型不好设计,玩家全是资金玩家……但是,我们仍然看到了一些优秀的PVP区块链游戏,而PVP游戏,可能也将是区块链游戏“游戏化”的捷径之一。

对于区块链游戏来说,与传统游戏的巨大差距,使得区块链游戏很难在游戏性上追赶传统游戏。游戏的最大价值就是“有趣”,无法做到“有趣”的区块链游戏,最终只能沦为金融盘子。如果无法在游戏性上追赶传统游戏,那么,玩家与玩家之间的对垒,可能是另一条思路。当和你玩游戏的是另一个人,“有趣”就会油然而生。

尽管现在的波场仍然是dice的天下,但是热力学第二定律告诉我们,这宇宙间的唯一真理就是熵增,就是变化。随着币市的回暖,DApp圈正在经历一个寒冷期,如果去年下半年的寒冬去掉了传统币圈的大量泡沫,那么DApp圈是否也会因为目前的寒冷而改变呢?

我们拭目以待,并期盼着“与人斗其乐无穷”。

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本文来源: 波场PVP游戏简史:与人斗其乐无穷 文章作者: Vena 我要纠错
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