NFT链游分析报告:多数玩家只玩一款链游 资产跨游戏转移意义何在?

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一份关于基于区块链游戏的新兴生态系统的报告显示:链游生态中最引人注目的特点之一,不同游戏之间混合和交换数据的能力并没有得到实现。跨游戏互联并不是一个全新的概念。任天堂的Super Smash Brothers等系列游戏或许是这种概念的最好例证,即在一款游戏中,熟悉的角色聚集到一起。但相比于链游,任天堂的这些角色都只归属于任天堂游戏。链游所承诺的是一种更颠覆的模式,即玩家在一款游戏中辛苦获得的成果不仅存在于这款游戏中,还可以据自己的选择转移到另一款游戏中。风投公司Union Square Ventures的Fred Wilson在上月下旬发表的一篇关于Dapper Labs的文章中谈到,将游戏中的知识产权与区块链绑定可以实现“扩展性”。Dapper Labs是《加密猫》和《Cheese Wizards》背后的开发团队。原文如下:

“想象一下,开发者基于《堡垒之夜》开发了一个新的世界/游戏/体验,然后你能够将你的角色、武器、车辆等带入到这些全新的世界/游戏/体验当中去,会是一种怎样的光景?”

然而,根据目前可用的数据,这种“可扩展性”似乎并没有实现。NonFungible.com的研究人员发现,NFT领域的大多数玩家今年到目前为止只尝试过一款游戏。这意味着许多NFTs的收藏者或游戏玩家不会进行第二次体验。

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(来自NonFungible.com关于玩家行为的报告)

☛ 数据分析在过去一个月发布的两份报告中,该公司对今年1月1日至6月30日期间排名前13位的NFT游戏的链上活动进行了分析。最新的报告是上周二发布的,它分析了今年的链游交易,发现91%的钱包只有关于一款链游的数据。最大的链游《CryptoKitties》也是一款非常孤立的游戏,今年的玩家中有81%只玩这款游戏。即使是看起来不那么孤立的游戏诸如Chainbreakers、Etherbots和Neon District,在今年,也有近40%和45%的玩家只玩这一款游戏。报告涵盖的最大重叠用户群体是CryptoKitties和Axie Infinity的用户,后者类似于任天堂热门游戏《精灵宝可梦go》。不仅如此,7月23日发布的NFT购买情况分析报告发现,在那段时间里,90.1%的用户只在一款NFT游戏上进行交易。考虑到链游的金融投机性,这项数据可以说是非常令人惊讶。因为按照常理,一旦人们决定投资一项NFT,那自然的会通过购买其他相关的NFT对这一风险进行对冲,而不是仅仅只在一款游戏内进行NFT相关交易投资,这样他们的投资组合才更有可能持有真正具有主流吸引力的游戏Token。并且毫无疑问,拥有最广泛交叉效应的项目应该是拥有最多持有者的项目,与其他社区相比,CryptoKitties拥有更多尝试过其他NFT游戏的用户,但这对它本身而言,依旧只是一小部分。

☛ 如今的结论是否为时过早?家用电视游戏机的历史可以追溯到1967年。这仿佛在告诉人们,新的游戏模式往往需要一段时间才能站稳脚跟。David Pakman是Venrock的合伙人,该公司是一家历史悠久的风险投资公司。他在给CoinDesk的邮件中提到《加密猫》的团队发现在他们的社区中有非常高比例的加密界新人。他还写道:“这就是我们为什么相信游戏是一个潜在的加密应用场景,并可以带动加密界生态的发展,成为主流的加密应用。”但他也表示,离这一预想还非常远,因为“游戏通常是庞大却非同质的空间”。Block Games是多人沙盒游戏Neon District 背后的运营公司,它的CEO Margeurite deCourcelle提醒人们需要注意这个领域才刚刚站稳脚跟,而且它也不只是玩家的领域。他这样说道:

“由于NFTs适用于数字艺术、游戏资产、数字房地产甚至更抽象的资产等所有类型的产品,因此该技术正在培养多样化的用户基础。该报告捕捉到的其实是人们正在收集和购买更符合他们用户类型的NFT,而不是泛泛的收集。”

Everdragons是一个使用NFT共享宇宙的游戏平台,它的创始人和CEO Patrick Rieger对此表示非常赞同,他说道:

“想要让加密资产的稀缺性深入人心,对开发者和用户来说,好的媒介必不可少。即使这还需要几年的时间,但是我们也能看到NFTs的光明前景。”

Rieger还指出,仅仅就链上交易进行分析,还不能看到游戏空间的全貌。有很多方法可以绕过网络来工作,相比于链上交易,有时候这会显得更加容易。举个例子,《God Unchained》是一款以太坊上的TCG游戏,它并不会在中心服务器上记录纸牌,除非玩家特意决定这样做并激活它们成为NFT,这为那些无意将卡牌移出游戏空间的玩家节省了成本。《MLB Champions》也采用了类似的技术解决方案来改善用户体验。收录了NFT游戏《Cryto Space Commander》的游戏商店Lucid Sight的CEO Randy Saaf说道:

“我们的所有游戏都部署了一个叫Scarcity Engine的以太坊虚拟层来让用户可以迁移到没有ETH或者ETH钱包的游戏上。”

他还指出:“我们认为各种链游之间不到10%的用户重叠是可以理解的。越来越多的人根据自己喜欢的传统类型选择自己想玩的游戏,相比于一小部分只想玩区块链的玩家,对这些人来说,区块链只是一个增值功能。”

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(来自NonFungible.com关于玩家交易的报告)

☛ 模拟游戏的先例尽管数据表明NFT相关游戏的扩展性并没有得到充分利用,但在模拟游戏中,类似的现象也有过先例。以最著名的纸牌游戏《The Gathering》为例,它的创造者wizard of the Coast定义了这款游戏,但随着时间的推移,玩家会创造出新的游戏规则和格式来修改原来的系统。这一类的后续发展往往来自于草根阶级,这就意味着新规则的受欢迎程度完全是由玩家来决定的。卡牌作为一种实物,代码是无法阻止玩家以不同的方式使用它们的。事实上,自14世纪以来,传统的扑克牌已经衍生出了新的游戏。但NFT世界所作出的承诺我们在模拟游戏中都无法看到,即将两款游戏混合到一起,创造出一种新的东西。例如从《大富翁》和桌游《Sorry!》中抽取部分内容,然后创造出一款新的游戏。不过,这似乎正是NFT的支持者们所希望见到的,例如《加密猫》进入沙盒游戏《Decentraland》和TCG游戏《God Unchained》。不过Finzer也指出,有些游戏是专门为这种互动而设计的,比如《Chainbreakers》和《Crytobeasties》,这些游戏一开始就依赖于去中心化的虚拟世界,在这个虚拟世界中,土地所有权由Token的持有来定义。Finzer认为如果这些应用能够成功,用户就会开始对此有所理解。在没有其他干扰的情况下,Finzer预计这种跨经济的交叉即使没有产生新的游戏,至少也能够改善用户的体验。当玩家对一款游戏感到厌倦的时候,他们便能将自己在一款游戏中所积累的资产转移到下一款游戏之中。Finzer告诉CoinDesk:“我们认为流动性将会在这些不同的项目中发生并得到真正的发展。

本文翻译自CoinDesk

文章作者: 链茶馆 我要纠错
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