当仙剑登陆IOST游戏与区块链的结合还差多远

游戏曾经被认为是区块链最佳的落地场景之一,然而链游发展到现在,区块链技术似乎仍只是在游戏这个行业的边缘徘徊。ETH、EOS、TRON,这三大公链的DApp中,菠菜仍然占据着绝对的优势。究其原因,区块链的性能固然是限制性的客观因素,但链游开发者和玩家的金融投机动机才是决定性的。

因此,区块链与游戏的结合不仅需要区块链+游戏,更需要游戏+区块链,传统游戏巨头拥抱区块链技术,加入区块链元素,更有利于链游突破圈层,吸引更多传统游戏玩家。这些玩家更看重游戏性,而链游有了游戏性做价值基础,也能够摆脱负和博弈的巨大引力,真正起飞。

目前,腾讯、网易、索尼、育碧等国内和国际游戏巨头已经先后推出,或者即将推出多款融合区块链元素的游戏作品,包括《一起来捉妖》《逆水寒》《瘟疫猎人》《HashCraft》等。而作为国内最为知名的游戏IP之一,《仙剑奇侠传》入局区块链,登陆IOST,无疑也是链游领域的一个重大事件。

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强IP:带来巨大作用的IP效应

仙剑奇侠传的影响力毋庸置疑。在二十多年的时间里,仙剑所涉及的领域早已不止游戏,而是一个横跨游戏、电视剧、小说、漫画、卡牌等的综合性IP。近年来,超级IP的强大效应早已得到验证,尤其是在区块链这个文娱内容还非常匮乏的领域,强IP的影响力更加明显。

一起来捉妖在腾讯的加持下,成绩斐然;而早已取得成功的逆水寒,也通过“伏羲通宝”着实为其玩家科普了一番区块链。可见,借助游戏发行厂商的巨大影响力,对于链游本身的推动作用着实巨大。就如同孙宇晨之所以可以上热搜,不是因为他放了鸽子,而是因为他放鸽子的对象是巴菲特。因此正如我们上面所说,链游需要通过传统的影响力来突破圈层。

本次仙剑链游的切入口是仙剑奇侠传五。该作及其前传的销售量达到200万套,根据已知数据,可能是历代仙剑中销量最高的。这为链游版仙剑打下了较为扎实的潜在玩家基础。当然,作为一款卡牌收集类手游,链游仙剑一定会吸收其他仙剑作品的角色,以便覆盖其他仙剑作品的玩家。

(游戏主页面)

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当然了,这种对经典IP的再次开发,很容易落入到消费情怀的陷阱中去。在这一点上,不仅仅会涉及到游戏性的考量,更是对运营团队以及游戏内经济模型设计的考验。

游戏性:逃脱负和博弈的必备武器

游戏是文娱产业中非常赚钱的一个板块。是什么促使着大量玩家疯狂氪金?尽管影响一个游戏吸金能力的因素很多,但游戏性始终是一个绕不开的因素。换句话说,玩家为什么玩你的游戏,归根到底还是为了好玩。

这和菠菜DApp的逻辑不同。当玩家为了赚钱来到菠菜DApp,一个负和博弈的菠菜DApp将无法长期满足玩家的要求;而如果玩家为了好玩来到一个链游,即使游戏是负和的,有了游戏性这个根本价值,游戏也可以相对长久地运行下去。

回到仙剑链游上,从现有的资料中我们可以看出,游戏的基本玩法是司空见惯的卡牌收集养成。玩家通过抽卡、参与活动、合成等手段获得英雄卡牌(仙剑历代角色),然后通过升级、装备、升星等多种手段强化英雄,然后推图,打副本,加入公会,参与PVP对战等。这一套逻辑在传统手游中非常常见。

(游戏抽卡页面,少不了的十连抽)

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至于核心的战斗系统,战斗是自动进行的,英雄分前排和后排,普通攻击和释放技能也是随机的。这样的战斗系统能有多少策略性,很难说。如果设计的不好的话,很容易落入“战斗结果完全由英雄等级与品质以及装备决定”的情况,于是大R吊打小R,小R吊打平民,游戏完全被氪金控制。

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当然,氪金玩家在游戏中占有一定优势,这是毋庸置疑的,但如何在氪金玩家和免费玩家之间进行平衡,是游戏延长生命周期的关键之一。毕竟,氪金玩家也需要免费玩家来衬托,才显得游戏体验好嘛。氪的爽,肝的动,能养老,各取所需,这应该是最理想的状态了。仙剑链游在这方面能做的如何,有待观察。

区块链:究竟能起到多大作用?

事实证明,我们并不能奢望区块链技术能改变游戏玩法。从巨头的案例来看,区块链更多是作用于游戏中的经济系统。一起来捉妖中,区块链可以为玩家的游戏资产进行确权;逆水寒中,区块链可以让游戏货币在网易的不同游戏中进行流通;瘟疫猎人则计划推出由区块链技术支撑的游戏装备交易市场;HashCraft则是让玩家真正能够从UGC自创地图中获利。

链游版仙剑也是同样。根据游戏目前公布的挖矿白皮书来看,区块链技术并不直接参与到游戏本身流程中来,而是体现在游戏挖矿这一过程中。简单地说,参与游戏内的各种活动,就相当于挖矿,通过挖矿,可以获得IOST(之后会开放其他公链)代币以及CXGseed代币(发行方链游世界的代币)。

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链游世界负责人曾经表示,不会在仙剑链游上线之初就发行NFT资产(游戏自身发币),以杜绝游戏陷入资金游戏割韭菜的套路。由此可以看出,目前链游版仙剑的区块链部分还是相当有限的,并没有出现其他一些游戏中的游戏资产上链、发行游戏内代币等设计。

目前仙剑链游的区块链部分相当于通过区块链技术给氪金玩家和肝帝玩家提供奖励。这是传统游戏中基本上就都有的部分,只不过通过挖矿进行了一层包装。根据游戏提现IOST还有500IOST的提现门槛来看,这部分也并非完全的去中心化。当然,这无可指摘,而用IOST奖励也比传统游戏中的游戏资产奖励强得多。

区块链技术和游戏的结合尚待探索,目前区块链技术在游戏中的应用应遵循以下几个原则:

一是有限参与。区块链不能改造整个游戏,而只能改良其中的一部分(多为经济系统),而经济系统对游戏影响甚大,其设计应该慎之又慎。

二是无感参与。为了突破用户圈层,吸引更多传统玩家,降低用户门槛,应该尽量让玩家感受不到区块链的存在,更无需为区块链专门增加过多操作。为此,在目前阶段,一定程度的中心化不可避免。

总体来讲,仙剑链游在链游中有着较大的优势。相对于EOS三国、区块西游等玩法类似的游戏,仙剑链游的IP优势明显;而卡牌养成游戏虽然玩法上难有实质创新,但胜在大众接受度高,没有学习成本。只要在运营上和经济系统运作上不出现大的问题,仙剑链游理所应当在链游中取得一个足以让人瞩目的成绩。

我们在页首说过,区块链在游戏的落地,不仅需要区块链+游戏,更需要游戏+区块链,而在这个过程中,仙剑链游可能会成为重要一步。

文章作者: Vena 我要纠错
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