链茶访:Realm X Alex :95%体验为中心化的冒险RPG链游如何开发?

链茶访是链茶馆开辟的区块链项目报道专栏,每周会对一个项目团队进行专访,链茶馆将挖掘不同项目的闪光点,讲述区块链开发者的创业故事,为各位区块链同侪提供最新的项目资讯与行业动向。

链游游戏性过差,公链TPS过低一直是困扰行业发展的两大问题,而当真正的传统游戏开发团队进入到链游圈后,他们对于游戏的理解是否会创作出不一样的产品呢?链茶馆观察到,近期一款名叫“Realm X”的链游正在进行线上测试,游戏前期进入和游玩和普通游戏并没有太大差别,只有当需要购买上链道具或者进行新的道具创作时,才会产生和区块链相关的操作和体验。

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这款游戏主打UGC内容创造和冒险RPG爬塔玩法,拥有完整的世界观和剧情,游戏画面在H5产品中可圈可点。截至8月29日,该游戏在线上进行不删档测试已经一个月了,共有注册玩家7301名,收入36个BCH。本期链茶访,茶馆请到了Realm X的制作人Alex,他的团队Blockhop大部分成员都来自传统游戏行业,那么这群传统游戏正规军开发出来的链游是什么样的呢?

95%体验为中心化 选择BCH作为首条支持公链

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Alex原来在传统游戏行业就职,有过成熟游戏产品的制作经验。18年4月份他着手开始区块链行业创业,拿到第一笔投资后Realm X项目从8月份立项启动,成立了公司区块跳动(Blockhop),目前人数15人。团队绝大部分成员都是具有传统游戏行业经验的游戏老兵。

立项之初,团队预计这个游戏的开发周期在1年到1年半,当时判断现在和未来区块链会成熟一些,会更加适合游戏落地。同时因为自身多年的游戏行业经验,他坚信游戏最能实现区块链的思路。Realm X在7月29开启不删档测试,目前安卓版本已上架Google Play,H5版本支持web端,提供给玩家进入。

在Alex看来,做链游需要注意的分布计算保证链的公正和安全,保证手续费足够低,至于逻辑上的去中心化是非必须的,只要让游戏真正做到用户可信即可。Realm X秉承“trust and verify”的思路,制作成为一款偏中心化的游戏(逻辑中心化,账本和资产在区块链上)。

Realm X的注册,进入、游玩完全没有区块链的体验,与传统游戏无异。他认为区块链的最大价值在于构建了去信任的环境,但是,游戏内容最开始获得玩家认可的过程中,已经整合了足够的信任,没必要让全部游戏内容再回到去中心化信任的环境中。

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Alex举个游戏的例子:1) 创造环节需要消耗图纸进行创作尝试,属性产生多少是随机值,但被消耗的图纸的价值是非常弱的,即使开发者把公开概率暗调,用户的损失很小,团队也攫取不到任何利润,那么,这个逻辑就没必要上链。2)在创造内容接受玩家投票的环节,玩家需要投入自己关键资产,游戏将影响投票判断的关键信息都公开透明表现出来,也依然不需要去信任环境,Realm X游戏中道具属性如何、外观怎样、投票之后开发者拿走多少份额、投票释放份额多少,都是看得到的。

游戏5%的区块链体现在道具作为token的所有权,游戏资产强相关的变动记录的备份,其他虚拟资产如BCH的兑换。

至于为什么选择BCH公链,Alex表示第一个原因来自他对区块链的认可,他觉得POW是最适合作为底层公链使用的,有利于应用/内容在其之上构建layer 2解决方案。另外非常重要的一点就是BCH公链上的单笔交易手续费足够低,目前平均仅有0.02人民币,在未来可见的2年内,手续费也不会有非常大的增加。

游戏前期用冒险RPG留住用户 用UGC玩法让用户得到价值认可

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Realm X与直接让用户创造元素的UGC链游不同,游戏前期完全是一个打怪升级捡装备的冒险RPG游戏,与传统游戏无异,玩家在逐步开启游戏内系统后,才会发现UGC装备的制作方法。

团队在世界观的搭建上也下足了功夫,Realm的本意是北欧神话中的星球,北欧神话中共有9个国度,X是罗马数字十,团队希望玩家在游戏中创造出第十个神话中的世界。Realm X是大体系下的虚拟世界,选用北欧神话宏大的背景,把各个星球的元素映射到Realm X中,让玩家重新在这个世界进行冒险。玩家需要在游戏中扮演原始人,通过冒险挑战获取材料,制造装备来完善这个星球。

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Alex认为,Realm X是冒险RPG和UGC创造两个玩法类型的结合,早期的体验更像是冒险类rpg,用户沉浸之后更强调UGC元素,UGC装备可以让用户得到认可产生价值,这可以让区块链的元素表现更好。

游戏目前开放道具的创作,后续开放世界场景的创作,后期玩家可以在大世界中创造新的怪物。包括未来游戏世界的主宰,可能不是人类这种角色。玩家的设计全部都是针对游戏内容的,数值的基础原则,例如1+1=2,是Realm X世界中不可被改变的基础规则,玩家的内容也是在这个基础规则下不断创新和衍生出来的。

Realm X即将启动World of Tinkers计划,目前游戏中的蓝图是该计划最早期的版本,玩家利用资源和蓝图可以合成新装备。未来该计划会提供给玩家内容拼接工具,开放的道具自定义,道具的必要元素分开由用户拼接然后发布。之后还会推出道具发布所需要的共识机制,比如说10个玩家开发10个道具,世界只能接受5个道具,那就需要投票淘汰其余5个。

目前游戏已经有最原始的成本,得到足够投票的话道具会生效,生效后获得的利润会分配给参与投票的所有人,道具生产者和投票者都会获得收益。

玩家主要通过UGC道具生产和交易赚钱 经济系统在进一步优化中

 

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Realm X游戏中农场,牧场设计为保底功能,有非常明显数值天花板,相当于传统游戏中的签到领福利,玩家可以从这两个系统中获取少量资源补给。而冒险是可以不断产出资源的场景,遵循多劳多得的规则,是大部分资源和合成蓝图的产出方式。

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游戏内规定每种道具的生产数量最多是100个,道具种类将根据玩家进入的数量进行逐步开放,原则上将有无限多道具可以被制作。这个规则的指定,是希望游戏促进玩家设计内容,希望玩家设计内容的成功率有基本保证,每个内容的分发数量要变少。

游戏只支持一级货币交易道具钻石,token类型的道具挂在市场去卖,钻石会在提币过程后跟BCH兑换,钻石兑换比例基础锚定在RMB上,每小时监测几次RMB和BCH的兑换比例,如果剧烈变动马上调整。

基于以上的设计,玩家想要在游戏中赚钱,可以创作新内容(道具),在投票中获得其他用户的支持;而道具在游戏中生效后的合成收益,将会根据投票情况进行分配,这个场景中玩家扮演的是虚拟内容投资者的角色。还有一种赚钱方式就是当游戏中的交易商,囤积道具和资源,当市场发生价值波动时,可以售卖囤积的道具进行获利。

链游该如何解决面向传统玩家和市场的困难?

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在Realm X研发到上线的一年中,团队踩过了很多坑,目前遇到的最大困难就是如何平衡游戏环境的激励与通缩模型下的资产保值,和在传统市场中的分发和支付问题。

在传统游戏中,特别是养成类游戏,向玩家不断投放可无限增发的游戏内容是实现早期用户激励的关键手段之一,而在区块链逻辑下,玩家的道具是属于他们的资产,无限的增发必然导致资产价值的缩水。这个矛盾在针对同种道具或内容时,是天然矛盾,不可调和的。因此,Realm X通过多次内测设计了一套兼容两种需求的经济系统和激励手段,解决了上述问题。

在经济系统设计层面,通过目前一次性道具和未来的租借功能来满足玩家对于道具的使用需求;通过合成链上token类道具保证了道具有稳定的数量上限,进而保证了玩家手中资产的价值。在激励方面,通过确定玩家在游戏生态中提供的关键价值,例如,有效降低新内容开发,新用户获取,游戏生态内活跃等方面的成本,转化成为token对用户进行激励。

运营碰到最大的困难,则是在传统行业中对于区块链内容的接受度问题。例如,iOS上架分发就是其中之一,导致在IOS市场中获客不够直接,玩家下载路径不畅的问题。还有在以token作为支付凭证时,传统渠道也缺少基于token的分成体系,我们只能通过开启其他平台token兑换等方式,一定程度满足不同类型用户的需求。

Realm X未来会更加开放和自由,甚至支持衍生世界等玩法

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在未来的Realm X开发计划中,UGC创造方面会逐步开放更多的内容设计权限,同时开发工具给用户使用;在玩法层面,会不断拓展新玩法,从个人玩法到团队玩法、Boss战等等,将会衍生出更多的可能;玩家甚至可以基于现有冒险RPG的世界观和内容再制作出SLG的玩法,这个思路是开放自由的,充满了想象空间。

链茶馆密切关注区块链行业的发展,愿意为优秀的区块链创业项目发声,如果有开发者有宣传推广的需求,可以联系我们。

文章作者: 链茶馆 我要纠错
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